Skip to content

6 skäl Resident Evil: Revelations ’Story suger

19 de augusti de 2021
residentevilrevelations 580704245f9b5805c2f599a2

***** SPOILER VARNING ******
Denna artikel ger bort många intrångspunkter av Resident Evil: Uppenbarelser och bör inte läsas av någon som inte har upplevt eller gett upp historien. I vår granskning av Resident Evil: Revelations, spenderade vi lite tid på att diskutera hur hemsk historien var. Men vårt behov av att fokusera på gameplayen hindrade oss från att castigera berättelsen så mycket som vi skulle ha velat. Det räcker inte att bara berömma fantastiska berättande spel som The Walking Dead eller Halva livet 2 eller Sanatorium; Vi måste också kalla ut spel som berättar dåligt och skjuta ansiktet in i den fuktiga pölen som de har kvar på golvet medan de ropar: ”Dåligt spel! Dåligt spel!” Historiens monumentala brister i Uppenbarelser är särskilt överraskande av två skäl. En är det Resident Evil spel har vanligtvis ganska involverande berättelser med spännande karaktärer och enstaka stunder av äkta känslor. Du förstår inte alltid hela berättelsen, som kan vara mycket invecklad, men från ögonblick till ögonblick är spelen ganska begripliga och absorberande. Den andra överraskningen är det Uppenbarelser skrevs av den framgångsrika anime-/mangaförfattaren Dai Satō. Han skrev om bra anime -serier som Samurai Champloo. Han har också skrivit några andra spel. Och ändå, Uppenbarelser är bara hemskt. Varför? Här är sex anledningar.

Varning, det finns många spoilers här.

Dålig dialog

Uppenbarelser verkar som om det var skrivet av någon som gjorde en lista över varje fras i varje actionfilm, rankade dem efter hur ofta de användes och sedan arbetade i alla de bästa fraserna. ”Ditt öde ligger i mina händer.” ”Jag har mina anledningar.” ”Du är vårt enda hopp.” Du kan bygga ett drickspel kring spelets användning av lagerfraser. Spelets författare var villig att lägga ner hårt arbete på att fastna i överflödiga klyschor, som när Jessica suddar ut, apropos ingenting, ”ja, glöm inte den hummermiddagen du är skyldig mig.” Det är en stökig linje i en konversation om den kommande förstörelsen av Teragrigia, och verkar bara vara där så att Jessica senare kan säga, efter att hon skjuter Parker, ”Oroa dig inte för middagen, nu är vi jämna.”

Telegraferade vändningar

De Resident Evil spel har alltid varit fulla av mystiska karaktärer och okända motiv. Uppenbarelser är också. Vem är killen i gasmasken? Vad menar Raymond om ”Teragrigias sanning”. Bra vändningar innebär felriktning som leder till inversion av antaganden. Den dåliga killen visar sig vara den bra killen. Den döda flickan visar sig leva. Systern visar sig vara mamman. Planeten visar sig vara framtida jord. I Uppenbarelser, du ser allt komma. I ett avsnitt med titeln Revelations förklarar O’Brien slutligen hur han och Raymond fejkade återuppkomsten av Veltro för att lura Morgan. Men då hade spelet gjort det väldigt tydligt att det var precis det som pågick. Kalla ett avsnitt för ”Revelations” och vi vill få höra något överraskande; Vi vill inte bara att alla våra misstankar ska bekräftas. Ingen kunde bli förvånad över denna punkt om de inte förväntade sig att vändningarna skulle vara logiska.

Förvirring

Spelets skiftningar på plats och tid tenderar att vara abrupta och dåligt inställda. Jill och Parker anländer på ett fartyg för att söka efter Chris och Jessica. Då får vi en nyhetsrapport. Detta följs av Jill och Parker om vad som verkar vara dagen innan de anländer till fartyget, även om spelet inte bryr sig om att förklara det. Sedan är vi i bergen med Chris och Jessica; överraskande om du inte fick en snabb anspelning på dessa berg. Sedan tillbaka till Jill och Parker och sedan ett år tillbaka med Parker och Jessica och Raymond precis innan Teragrigia förstörs. Och så vidare. Vissa kanske hävdar att detta är spelets försök att skapa en känsla av mystik och desorientering, men det finns en skillnad mellan mystisk och oklar.

Oförklarliga handlingar

Några av karaktärerna i spelet verkar väldigt dumma, men spelet skildrar dem inte så. O’Briens plan att dra ut Morgan genom att förfalska en återupplivning av Veltro är ungefär lika galet ett system som alla som skapats för Jag älskar Lucy. Parkers hindrar Raymond från att hindra Jessica från att spränga fartyget är obegripligt, med tanke på att han just riktat en pistol mot henne, hade hon bara försökt trycka på en mystisk knapp utan förklaring, och hon hade skjutit Raymond och erbjöd sedan en övertygande förklaring. Den här typen av saker ger dig lite förtroende för författarens vision, så i slutändan, när vi upptäcker att Raymond och Jessica faktiskt har arbetat tillsammans hela tiden, är det svårt att acceptera att det här är en genomtänkt twist. Det betyder att Jessicas falska dödande av Raymond och Raymonds försök att hindra Jessica från att förstöra fartyget båda var delar av en genomarbetad plan och att medan Jessica förmodligen arbetade för Morgan och Raymond för O’Brien, arbetade de förmodligen för ingen av dem, en burk maskar som troligen kommer att öppnas och misslyckas i den oundvikliga uppföljaren.

Fruktansvärda karaktärer

Det har funnits några riktigt tilltalande karaktärer i RE spel, men här tenderar karaktärer att vara antingen tråkiga eller irriterande. Jessicas flirtiga skämt känns tvingad och gör henne irriterande, även om en del av det bara kan vara hennes lite irriterande röst. Ännu värre är Quint och Keith, två gnälliga tekniska nördar som fyller rollen, bekant i många filmer, av dålig ”komisk lättnad”. Raymond är också mycket otrevlig, även om vi tror att han ska vara det, vilket skulle göra honom till en av spelets få framgångsrika karaktärer. När det gäller seriegästerna Jill och Chris är de bara smärtsamt tråkiga och stökiga. De har inte en personlighet att dela med dem båda. Filmen hoppas tydligen att den kärlek du har utvecklat för dem från tidigare spel kommer att övergå till den här.

Ingen dör

Strax efter att ha blivit skjuten och förmodligen dödad, går Raymond in i ett rum och indikerar att han hade en skottsäker väst. Det är helt rimligt, även om det inte förklarar varför han låtsades dö till att börja med. Men det är också sista gången spelet stör att förklara hur en karaktär överlevde. När Parker tappar cirka 30 fot i ett rasande inferno upptäcks han senare inte mer skadad än före fallet. Vi ser Quint och Keith i det starka ljuset av en explosion, sedan byter vi till ett yttre skott av området som matta-bombas, men de två syns gå bort genom bergen i slutet. Behöver en film verkligen, eller förtjänar fyra falska dödsfall?