Skip to content

Behöver jag veta hur jag ritar för 3D -modellering?

17 de augusti de 2021
human hand with geometric pattern over missing piece of finger 903645318 5b83811a46e0fb002514e99e 9c3d5505c24a4dc8a39234208318f608

Det är en fråga som dyker upp hela tiden på professionella CG -forum: ”Behöver jag veta hur jag ritar för att få en framgångsrik karriär inom 3D?” Även om det inte är nödvändigt, är en väl utvecklad grund inom traditionell konst eller digitalt måleri en viktig tillgång på vägen till framgång som 3D-konstnär. Det finns flera anledningar till detta. Ritningskunskaper gör dig mer mångsidig. De ger dig flexibilitet och frihet under de första designstadierna. De ger dig möjligheten att sömlöst blanda 2D- och 3D -element. De låter dig justera din bild i efterproduktionen för att förbättra resultatet du fick från din renderingsmotor. Det råder ingen tvekan om att traditionella 2D -färdigheter är till hjälp för alla 3D -artister. För unga konstnärer i mellanstadiet eller gymnasiet är det troligtvis värt tid och ansträngning att utveckla 2D -ritningskunskaper. Varje konstnärs portfölj skulle dra nytta av en bred kompetensuppsättning, inklusive teckning, målning, 3D -modellering, texturering och återgivning. Men vad händer om du tog till 3D senare i livet och aldrig hade tid att lära dig rita eller måla? Skulle det vara bättre att fokusera helt på 3D, eller att ta ett steg tillbaka och utveckla en solid grund i 2D? Sanningen är att det beror på dina färdighetsnivåer och resurser. Här tittar vi på några av de mest och minst viktiga färdigheterna för att lära sig både 2D- och 3D -teckning och rendering.

2D -färdigheter du bör fokusera på

Om du har bestämt dig för att ta lite tid att lära dig 2D, här är några färdigheter och tekniker som kommer att vara fördelaktiga för någon som är intresserad av att starta en karriär inom 3D -datorgrafik:

  • Skiss och miniatyrbild: Möjligheten att snabbt iterera på en idé genom skisser och miniatyrbilder är en mycket uppskattad talang. Om du kan slänga ut tio eller femton miniatyrskisser under några timmar, kommer det dig i en fördelaktig position. Du kan visa dem för vänner och familj eller på CG -forumet för att ta reda på vilka som fungerar och vilka som inte fungerar. Du får också friheten att kombinera idéer från flera skisser för att producera din slutliga design.
  • Perspektiv: 3D -programvara kan automatiskt återge perspektiv, men det förnekar inte värdet av att förstå perspektiv för både 2D- och 3D -konst. Tänk på det som en grundläggande uppsättning regler som allt bygger på.
  • Sammansättning. Ställ in tillägg. Matt målning: Det här är alla aspekter av CG som är starkt beroende av en kombination av 2D- och 3D -element. För att en slutlig bild ska bli framgångsrik måste det finnas exakt perspektivkontinuitet. I vissa situationer hinner du inte modellera en hel scen i 3D. När den tiden kommer kommer du att vara glad att du vet hur du placerar 2D -element på ett korrekt perspektivnät.
  • Sammansättning: En bra miljö eller karaktärsdesign kan stå för sig, men komposition i toppklass är ofta det som skiljer stora bilder från bara bra. Ett öga för komposition är något som kommer att utvecklas organiskt med tiden, men det är värt det att ta en bok eller två om ämnet. Håll utkik efter böcker om story-boarding, som kan vara en enorm resurs för både komposition och lösa skisser.

Tekniker som kanske inte är värda din tid

Ung man målar tjej i landskap

  • Sight-See ritning: Sight-see avser processen att rita exakt det du ser. Det är den föredragna rittekniken i de flesta ateljermiljöer och är en värdefull färdighetsuppsättning om representativ ritning och målning är de primära målen. Men för någon som försöker stärka sina teckningsförmågor helt enkelt för att förbättra sig som en 3D-konstnär, är syn-teckning av relativt lite värde. Av sin natur är sight-see helt beroende av levande modeller och tydliga referenser. Som CG -konstnär skapar du saker som inte existerar i den verkliga världen – unika varelser, fantasimiljöer, monster, karaktärer etc. Att lära sig att göra kopior av referensfotografier kan hjälpa till att tillföra lite realism till din demo -rulle , men det kommer inte att lära dig hur du kommer med egna mönster.
  • Produktionskvalitet digital målning/2D-rendering: Om ditt primära mål är att arbeta i 3D är oddsen goda att du aldrig behöver förfina en skiss eller miniatyr till ett konstverk på produktionsnivå. Det tar år att lära sig måla ljus och skugga, återge form och ytdetaljer på professionell nivå. Förvänta dig inte att lära dig att måla som Dave Rapoza, och då fortsätta din 3D -karriär. Det tar år och år att komma till den nivån, och många klarar det aldrig ändå. Om inte konceptkonst är vad du vill göra professionellt, är det bättre att fokusera på de saker som verkligen hjälper dig att uppnå dina personliga mål. Du vill aldrig sprida dig för tunn med risk för att tappa fokus.

Hur är det med anatomi?

Gravering som visar en människas främre och bakre anatomi

Vi kan inte med gott samvete rekommenderamot lära sig att rita mänsklig anatomi. Om du planerar att vara en karaktärskonstnär måste du lära dig grundläggande anatomi. Med detta sagt, skulle det inte vara mer fördelaktigt att lära sig anatomi direkt i Zbrush, Mudbox eller Sculptris? Muskelminnet spelar en enorm roll i konsten, och även om det definitivt finns en viss överlappning mellan att rita på papper och att skulptera digitalt, skulle man aldrig kunna säga att de var identiska. Varför spendera hundratals timmar på att perfekta konsten att figurera när du kan ägna tid åt att finslipa dina skulpturförmågor? Vi vill inte argumentera mot att lära sig anatomi genom att rita, men faktum är att skissering i ZBrush har kommit till en punkt där det egentligen inte är mycket långsammare än att skissa på papper. Vi tycker att det är något som är värt att överväga. Du kan fortfarande studera Loomis, Bammes eller Bridgman, men varför inte göra det i 3D?