Skip to content

Hur VR: s massiva tillväxt mitt i COVID-19 visar att det är här för att stanna

28 de juni de 2021
GettyImages 677252685 b22e8d651a024c70b9812cd24a74b43d

Viktiga takeaways

  • VR upplever massiv marknadstillväxt och sätter en trend under kommande år.
  • Coronavirus unika sociala isolering kan ha varit en drivande kraft bakom intresset för VR.
  • Teknikföretag ser VR: s framtid långt bortom spelvärlden eftersom coronaviruset får människor att överväga sina yrkesliv.

Framtiden för virtual reality är extremt ljus eftersom coronaviruspandemin har öppnat konsumenterna för mer fantasifulla möjligheter inom teknikområdet som går längre än spel. En nyligen publicerad rapport från Advance Market Analytics illustrerar VR är avsedd för massiv expansion eftersom den upplever explosiv marknadstillväxt. Årets ökning av VR har historiskt varit brant, med prognoser före COVID som visar en årlig tillväxttakt på 30 procent fram till 2027, enligt Grand View Research. Coronaviruspandemin har helt enkelt ökat den tröskeln och blivit en av de främsta drivkrafterna för konsumenter och företag 2020. ”VR kommer under lång tid att vara ett litet segment av spelmarknaden. Men ökningen är förutsägbar. När allt kommer omkring är det ger en upplevelse som inget annat medium kan ge, ”säger Stéphane Intissar, VD för VR-spelbolaget OZWE Games, i en intervju med Lifewire.

Coronavirus inverkan på VR

OZWE Games har varit ledande på VR-marknaden med populära speltitlar som Slå Sabre och Anshar Wars, som officiell Oculus-partner. Intissar ser glaset som halvfullt eftersom pandemin har orsakat ökat intresse för VR-teknik. VR-maskinvaruförsäljningen har dock minskat 2020 då utbudsproblemen har ökat på grund av de arbetskraftsproblem som följde den globala pandemin. Forskare visar att utbudet, inte efterfrågan, orsakade en minskning av tillgången till VR-enheter 2020 som videospeltitlar som Halveringstid: Alyx såg hur efterfrågan kan se ut. Bara det spelet tjänade mer än alla PC-VR-speltitlar under 2019. VR-spelinnehållet ansvarar för cirka 41 procent av den totala marknadsandelen, vilket överstiger utbildnings-, professionell- eller tillgänglighetsanvändningen. Speljätten, Sony, är världens största VR-leverantör med den populära PlayStation VR, men Facebooks förflyttning till VR börjar flytta marknaden med imponerande siffror och en växande kinesisk marknad kommer säkert att orsaka ytterligare störningar.

Ett moget parspel med VR-glasögon på.

”Vi ser en + 5x ökning av VR-försäljningen sedan lanseringen av Quest 2 av Facebook. Detta ser ut att vara det dominerande headsetet på den amerikanska marknaden för det kommande året”, säger Intissar. ”Samtidigt flyttar fler kinesiska utrustningstillverkare på den kinesiska marknaden, vilket Facebook inte täcker. Detta kan vara en extra ökning av marknaden 2021.” Den största inverkan av coronavirus på VR: s verklighet är inte spel, utan näringslivet. Företagen omprövar hur de engagerar sig med både sina anställda och konsumenter eftersom avståndsbaserade relationer i allt högre grad blir normen.

Framtid efter spel

Tillbaka i maj 2020 flirtade Facebook med tanken att investera i förstärkt och virtuell verklighet för att öka fjärrarbetets produktivitet och samarbete mitt i det värsta av coronaviruspandemin som visade på distansarbete som en potentiell medellång sikt verklighet för mycket av amerikanska arbetare.

Denna kombination av virtuell och förstärkt verklighet (AR), känd som blandad verklighet, är sannolikt långt ifrån en vanlig del av tekniken framöver. Startups som Microsoft HoloLens och Magic Leap One leder dock paketet för att göra branschen mer tillgänglig för vardagliga användare. Många av innovatörerna i teknikvärlden är redan VR och blandad verklighet som en konkret möjlighet. Facebook-vd Mark Zuckerberg sa att han vill få ”en miljard människor till virtuell verklighet” under ett Oculus 4-evenemang 2017. En hög order, företaget har investerat kraftigt i virtual reality och lovat 3 miljarder dollar under det kommande decenniet, och andra branschledare följer efter, inklusive Microsoft och Apple med sitt nyligen förvärv av NextVR. Dessa företag vill utvidga VR till arbetslivet med glasögon och headset. Naturligtvis är detta inte en realistisk föreställning om hur människor arbetar, men det har dock möjlighet att sippra ner på unika, ännu inte kända sätt till andra sektorer.

En läkare som arbetar med ett VR-headset.

Eftersom koronaviruspandemin har gjort fjärrarbete vanligt, har bristen på samarbetsarbete varit ett bekymmer för vissa, men VR och AR tillåter anställda att arbeta tillsammans på nya och spännande sätt för att potentiellt hjälpa till att återuppta kontors känslan av hemmaarbete. Även om det ses som mer av ett nytt spelobjekt, har VR börjat slå rot bortom den smala linsen. Utanför den professionella världen ser Intissar också att VR gör sig djupare in i underhållningssfären och till och med gör inbrott på bostadsmarknaden. ”Det finns en stor chans att biografer kommer att försvinna på medellång sikt, så VR kan vara en bra ersättning för detta”, sa hon. ”Det var en våg för nyare, säkrare underhållningsalternativ och professionella sätt att kommunicera. Det finns till exempel inget sätt förutom att använda ett VR-headset att effektivt besöka hotellrum innan du bokar dem online eller besöker en lägenhet innan köpa / hyra den utan att gå på plats. Det finns en stark marknadsmöjlighet där. ” VR kan vara en spelväxlare eftersom marknaderna fortsätter att växa i exponentiella priser, men som det ser ut verkar det finnas mer intresse än innehåll. Enligt ett antal mätvärden är det fortfarande en nyhetsanordning för 25 till 40 år gamla manliga teknikentusiaster – långt ifrån vad innovatörer ser som VR: s framtid. ”Nu måste innehållet följa”, sa Intissar. ”Vi är dock inte där ännu.”