Skip to content

Maya Lesson 2.2: Extrude Tool

10 de augusti de 2021
GettyImages 155359998 5b5955e4f5bc44a596eac05392e9bbec

Extrudering är vårt främsta sätt att lägga till ytterligare geometri till ett nät i Maya. Extruderingsverktyget kan användas antingen på ytor eller kanter och kan nås på Mesh → Extrude, eller genom genom att trycka på extruderingsikonen i polygonhyllan högst upp i visningsfältet (markerat med rött i bilden ovan). Ta en titt på bilden vi har bifogat för en uppfattning om hur en mycket grundläggande extrudering ser ut.

Extrudering

Använd Extrude -verktyget för att ”dra” nya ansikten ur nätet.
Till vänster började vi med en vanlig gammal standard kub primitiv.

Byt till ansiktsläge, välj det övre ansiktet och tryck sedan på extruderingsknappen i polygonhyllan.

En manipulator kommer att dyka upp, som ser ut som en sammanslagning av verktygen translate, scale och rotate. På ett sätt är det – efter att ha utfört en extrudering, det är väsentligt att du antingen flyttar, skalar eller roterar det nya ansiktet så att du inte hamnar i överlappande geometri (mer om detta senare). I det här exemplet använde vi helt enkelt den blå pilen för att översätta de nya ansiktena några enheter i den positiva Y -riktningen. Lägg märke till att det inte finns något global skala manipulator i mitten av verktyget. Detta beror på att översättningsverktyget är aktivt som standard. Om du vill skala det nya ansiktet samtidigt på alla axlar klickar du bara på ett av de kubformade skalhandtagen så visas ett globalt skalalternativ i mitten av verktyget. På samma sätt, för att aktivera rotationsverktyget, klickar du bara på den blå cirkeln som omger resten av verktyget så visas resten av rotationsalternativen.

Håll ansikten tillsammans

Maya -alternativet Keep Faces Together

Att stänga av ”Keep Faces Together” leder till ett mycket annorlunda resultat med extruderingsverktyget.
Extruderingsverktyget har också ett alternativ som möjliggör en helt annan uppsättning resultat som kallas Håll ansikten tillsammans. När hålla ansikten tillsammans är aktiverat (det är som standard) extruderas alla valda ansikten som ett enda kontinuerligt block, som vi har sett i tidigare exempel. Men när alternativet är avaktiverat blir varje ansikte sin egen separata extrudering som kan skalas, roteras eller översättas i sitt eget lokala utrymme. För att stänga av alternativet, gå till Maska menyn och avmarkera Håll ansikten tillsammans. Att göra extruderingar med alternativet avmarkerat är extremt användbart för att skapa repetitiva mönster (kakel, paneler, fönster, etc.). Titta på bilden ovan för en jämförelse mellan de två typerna av extrudering. Båda föremålen började som ett 5 x 5 polygonplan. Modellen till vänster skapades genom att välja alla 25 ansikten och utföra en mycket enkel extrudering med Keep Faces Together påslagen – för objektet till höger stängdes alternativet av. I varje exempel var extruderingsprocessen praktiskt taget identisk (Extrude → Scale → Translate), men resultatet är helt annorlunda. Att utföra kantprofiler med hållsytorna avstängda kan ge några mycket mycket stökiga resultat. Tills du blir bekvämare med verktyget, se till att hålla ansiktena ihop påslagen om du gör kant extruderingar!

Icke-fördelad geometri

Icke-fördelad geometeri

Icke-manifold geometri är en vanlig fallgrop för nybörjare eftersom det är så svårt att upptäcka.
Extrudering är otroligt kraftfullt, faktiskt skulle vi inte tveka att kalla det brödet och smöret för ett riktigt modelleringsarbete. Men när det används vårdslöst kan verktyget oavsiktligt producera en relativt allvarlig topologi fråga som kallas icke-mångfaldig geometri. Den vanligaste orsaken till icke-mångfaldig geometri är när en modellare av misstag extruderar dubbelt utan att flytta eller skala den första extruderingen. Den resulterande topologin kommer i huvudsak att vara en uppsättning oändligt tunna ansikten som sitter direkt ovanpå geometrin som de extruderades från. Det största problemet med icke-mångfaldig geometri är att den är praktiskt taget osynlig på ett odelat polygonmask, men kan helt förstöra modellens förmåga att jämnas ut ordentligt.

Så här felsöker du icke-fördelad geometri:

Att veta hur man upptäcker icke-mångfaldiga ansikten är verkligen halva striden. I bilden ovan är den icke-mångfaldiga geometrin tydligt synlig från ansiktsvalsläget och ser ut som ett ansikte som sitter direkt ovanpå en kant. För att upptäcka icke-mångfaldig geometri på detta sätt är det nödvändigt att ställa in Mayas inställningar för ansiktsval till Centrum hellre än hela ansiktet. För att göra det, gå till Windows → Inställningar/Inställningar → Inställningar → Urval → Välj ansikten med: och välj Centrum. Vi har tidigare diskuterat Non-Manifold Geometry i en separat artikel, där vi täcker några av de bästa sätten att bli av med problemet. För icke-mångfaldiga ansikten, ju snabbare du kan upptäcka problemet desto lättare blir det att åtgärda.

Ytnormaler

Ytnormaler i Maya

Stäng av dubbelsidig belysning för att se ytans normala riktning på ditt nät. Omvända normaler verkar svarta, som bilden ovan.
Ett sista koncept innan vi går vidare till nästa lektion. Ansikten i Maya är inte i sig tvåsidiga: de vänder antingen utåt, mot miljön, eller de vetter in, mot modellens mitt. Om du undrar varför vi tar upp detta i en artikel som annars fokuserar på extruderingsverktyget, beror det på att extrudering ibland kan orsaka att ett ansikts ytnormaler oväntat vänds. Normaler i Maya är osynliga om du inte uttryckligen ändrar dina visningsinställningar för att avslöja dem. Det enklaste sättet att se åt vilket håll modellens normaler vetter är att gå till Belysning -menyn högst upp på arbetsytan och avmarkera Dubbelsidig belysning. När tvåsidig belysning är avstängd kommer de omvända normerna att visas svarta, som visas på bilden ovan. Ytnormaler bör i allmänhet vara orienterade utåt, mot kameran och miljön, dock där är situationer när vända dem är meningsfullt, modellera en interiör scen till exempel. För att vända riktningen för en modell ytnormaler, välj objektet (eller enskilda ansikten) den och gå till Normaler → Omvänd. Vi gillar att arbeta med att dubbelsidig belysning är avstängd så att vi kan identifiera och åtgärda ytliga normala problem när de dyker upp. Modeller med blandade normer (som den på höger sida av bilden) orsakar vanligtvis problem med utjämning och belysning senare i rörledningen och bör i allmänhet undvikas. Det är allt för extrudering (för nu). I nästa lektion kommer vi att täcka några av Mayas topologiverktyg.