Skip to content

Vad är Ones, Twoos och Threes in Animation?

12 de september de 2021
6431785919 97504538f4 o 57707fd15f9b585875eada2d

Om du har tittat på några bakom kulisserna videor av animatörer eller någonsin pratat med en om animering, är oddsen att du har stött på villkoren sådana, tvåor, och treor. Animation är sammanfogning av stillritningar, marionetter, datorgenererade bilder eller valfritt antal statiskt innehåll för att skapa en illusion av rörelse. Varje sekund av animationen omfattar ett visst antal bildrutor per sekund. Det är där dessa, tvåor och treor kommer in.

En, tvåor och treor

De där, tvåor, och treor hänvisar till hur länge en enda bild håller på kameran i förhållande till bildrutor per sekund. De där betyder att varje ram är annorlunda, så med 24 bilder per sekund har du 24 individuella och unika ritningar med den andra.

Två betyder att något håller för två ramar, snarare än en. Så om vi skulle animera en sekund med 24 bilder per sekund på tvåor betyder det att varannan bild kommer att vara annorlunda. Så vi skulle ha totalt 12 individuella ritningar inom den sekunden.

Treor betyder att vi har en enda ritning för tre ramar i rad. Så, om vi gjorde en sekund med animering med 24 bilder per sekund på treor, betyder det att vi skulle ha 8 individuella ritningar, som alla håller i 3 bilder åt gången.

Fyra, femman och sexor

Du kan arbeta i fyra, femma eller till och med sexor om du vill. Ju mer en bild håller i rad innan du byter till en annan bild, desto mer hackig ser animationen ut. Allt över fyra börjar se lite hackigare och mindre slätt ut. Det är inget fel med det – i själva verket har Bill Plympton gjort en mycket bra karriär för sig själv där enskilda ramar håller längre. Det kommer helt enkelt till smak. Nu, där du får ut mesta möjliga av denna idé om att hålla stillbilder under längre perioder kommer när du börjar blanda ihop dem. Plympton fungerar i ganska konstant takt, men att ändra på saker både hjälper dig med önskad rörelse och sparar dig tid. Till exempel, om vi visar en kanna vind för att kasta en boll, kan vi använda enor, tvåor och treor för att hjälpa till att förstärka hastighetsförändringen. Vi kan få honom att förbereda sin vind när de nickar och skakar på huvudet mot fångaren i treor – till exempel vilar han här och rör sig inte så mycket. När han startar sin avveckling kan vi byta till tvåor. Så när han tar upp benet och gör sig redo att kasta kan vi ha dessa ramar i tvåor. Så varje enskild ritning stannar på skärmen i två bildrutor i rad. När han äntligen går för att kasta bollen kan vi byta till enor, för att framhäva att denna rörelse är den snabbaste delen av åtgärden, så varje ram skiljer sig från den sista.

Hur förändring av antalet ramar skapar en illusion av realistisk rörelse

Att blanda innehåll och ändra ramarnas varaktighet är ett bra sätt att skapa en illusion av en realistisk eller till och med stiliserad rörelse. Snabbare ramar innebär snabbare rörelse, så att vi kan planera att varje bildruta är annorlunda för att visa att det är mer förändring i positionen för det föremål vi rör oss. Ju långsammare något går, desto mer kan vi använda tre eller fyra för att visa att mellan varje bildruta rör sig motivet mycket mindre. Det hjälper att tänka på ettor, tvåor och treor som liknar hur du skulle tänka dig en storyboard. För varje sekund av animering med 24 bilder per sekund måste du fylla i 24 block. Ettor, tvåor och treor bestämmer bara hur många gånger du kan kopiera och klistra in en bild i de 24 blocken du försöker fylla på.