Skip to content

5 Vanliga fallgropar för nybörjare

8 de september de 2021
best choice 157615146 57b8c7e83df78c8763cae83b caedb62149624f448517be7eaf58bcbf

Att modellera är mycket roligt-tills du blir frustrerad av dålig topologi, icke-mångfaldiga ansikten, främmande underavdelningar och en hel massa tekniska problem som du kanske inte vet hur du ska lösa. I den här listan tar vi en titt på fem vanliga fällor som nybörjare ofta faller i. Om du är ny på den underbara konsten att 3D -modellera, läs vidare så att du kan rädda dig själv från en eller två huvudvärk på vägen.

För ambitiös, för snart

Ambitionen driver oss att sträva efter större utmaningar som hjälper oss att bli bättre. Men att tro att du kan hoppa in i ett 3D -modelleringspaket och producera ett mästerverk av svindlande komplexitet din första time out kommer vanligtvis att sluta med frustration och besvikelse. CG -forum har ett ofta upprepat uttalande av modellerare: ”Det här är en bild jag har haft i huvudet i flera år, men jag har väntat på att mina tekniska färdigheter ska komma ikapp.” CG är hårt, tekniskt och komplext. När du planerar dina projekt, fråga dig själv, ”vilka tekniska hinder kan jag stöta på, och kan jag realistiskt lösa dem vid denna tidpunkt?” Om svaret är ett ärligt ”ja”, gör det! Men om ett framtida projekt kräver att du testar hår, vätska, global belysning och gör pass för första gången någonsin, är det förmodligen smartare att studera alla dessa begrepp individuellt innan du försöker kombinera dem i en bild. Utmana dig själv, men försök att veta när din ambition blir bättre av dig.

Ignorerar topologi

Topologi och kantflöde är otroligt viktiga för karaktärsmodeller som är avsedda för animering. För statiska spelmaskor och miljömodeller är kantflödet mindre viktigt, men det betyder inte att det bör ignoreras helt. Modell i fyrkantiga (fyrsidiga polygoner) så ofta som möjligt, särskilt om du planerar att ta in en modell i Zbrush eller Mudbox för att skulptera senare. Fyrhjulingar är idealiska eftersom de kan delas upp (för skulptering) eller trianguleras (för spelmotorer) mycket smidigt och enkelt. Topologi är ett stort ämne, och att gå in på detaljer här skulle vara omöjligt. Tänk bara på några av grunderna när du arbetar:

  • Undvik N-goner (polygoner med fem eller fler sidor).
  • Håll trianglarna till ett relativt minimum.
  • Försök att ha jämnt fördelade underavdelningar och undvik långsträckta ansikten. Dina polygoner behöver inte vara helt fyrkantiga utan hålla dem så nära du kan inom rimlig anledning.
  • För ett animerat nät, lägg till extra kantöglor varhelst det kommer att deformeras (armbågar, knän, läppar, etc.).
  • Kom ihåg att städa upp topologiska artefakter efter att ha använt Mayas fasningsverktyg, som ofta skapar trianglar och ibland n-gons.
  • Om du slätar ut din modell och märker att ”nypa”, försök att tänka på hur du kan omdirigera kanterna så att nätet mjuknar mer.
  • Om du märker icke-mångfaldig geometri, sluta med det du gör och fixa det omedelbart.

För många underavdelningar för tidigt

Att dela upp ditt nät för tidigt i modelleringsprocessen kommer bara att orsaka smärta och ånger och bidrar ofta till den klumpiga eller oregelbundna kvaliteten som ses i mycket nybörjararbete. Som tumregel: Lägg inte till upplösning förrän du är säker på att du har spikat formen och siluetten med de polygoner du redan har. Om du befinner dig i en situation där du behöver ändra modellens övergripande form men redan har indelat till en punkt där du inte kan göra det effektivt, kan du prova att använda gitterverktyget i Mayas animationsmeny. Om du börjar märka fula oegentligheter på ytan av din modell, prova att använda slappborsten för att jämna ut klumparna.

Modellerar alltid sömlösa nät

Det är en vanlig missuppfattning bland nybörjare att en färdig modell måste vara ett enda sömlöst nät. Detta är inte fallet alls, och att försöka modellera saker på det sättet kommer bara att göra ditt liv svårare. Ett bra sätt att tänka på frågan om ett element i din modell ska vara sömlöst eller separat geometri är att tänka på hur modellen du bygger skulle konstrueras i den verkliga världen och sedan modellera den så nära det som möjlig. Designers säger alltid att form följer funktion, och det uttalandet har en viss vikt här – om du stöter på en situation där du tror att det blir lättare att modellera något i två delar, gör det. När det nu är sagt finns det två undantag från detta: 3d -tryckning och spelkonst. 3D -utskrift kommer med en helt ny uppsättning regler som vi inte kommer in på här, men om du är intresserad har vi skapat en kort handledningsserie om hur du förbereder dig. Med spelkonst är det ofta att föredra att den slutliga tillgången är ett sömlöst nät; den sista spelmodellen är dock vanligtvis en retopologiserad version av ett högupplöst nät.

Använder inte bildplan

Nya modellerare försöker ofta titta på saker eller hoppa direkt in i Maya utan att tänka på design och komposition och tänker ”åh jag ska designa det som jag modellerar det.” En bättre vana är att bära med sig lite 5 x 7 rutor med rutpapper och under lediga stunder skissa ut ortografiska idéer för byggnader och miljötillgångar. Du kommer förmodligen att slänga dubbelt så många av dessa som du sparar, men behåll dem du gillar och lägg dem i din arbetsyta så att de finns där om du någonsin behöver dem – en kan passa in i ett framtida projekt, och sedan kan du gör en skanning och dra in den i Maya som ett bildplan. Detta hjälper dig inte bara att arbeta snabbare, det gör det också möjligt att arbeta mer exakt och noggrannhet är en av nycklarna till effektivitet. Och detta räknas dubbelt (eller till och med trippel) om du fotograferar för fotorealism!

Nu vet du vad du ska undvika

Att göra misstag är en kritisk del av inlärningsprocessen, men det är vår förhoppning att genom att känna till några av de vanliga fällorna som plågar nybörjare till 3D -modellering, kan du undvika dem själv.